Деловые игры в экономике

курс лекций

2.1 Деловая игра как способ формирования модели человеческого поведения

Инструментальный аспект игры предполагает то, что игра формирует желаемое поведение человека, давая ему возможность получения опыта, знаний, совершения ошибок в игровой реальности, которые обойдутся дешевле реальных промахов. Поэтому ниже мы будем говорить об игровом моделировании поведения. Прежде чем говорить о нем, дадим определение понятия "поведение" и рассмотрим примерную схему его формирования. Поведение человека представляет собой совокупность поступков и определяющих эти поступки причин. Формирование человеческого поведения на редкость сложный механизм. Первые попытки уставить причинно-следственную связь также уходят в глубину веков. Сегодня в менеджменте рассматривается не менее десятка теорий мотивации, так или иначе объясняющих причинность человеческих поступков. Наибольшее распространение и практическое применение из них получила процессуальная теория детерминации поведения (рис. 3).

Рис. 3. Схема детерминации человеческого поведения

Механизм детерминированности или причинности поведения включает в себя следующие понятия.

Нужда, потребность - ощущение нехватки чего-либо. Классификацию потребностей можно посмотреть по пирамиде Маслоу: жизнедеятельности и безопасности, общения, самоутверждения и самореализации. Исследователями выделяется до 44 потребностей. Они делятся на основные и инструментальные, то есть вспомогательные. Например, богатство, материальное состояние, деньги - это инструментальная потребность, так как они нам нужны, чтобы их потратить на что-то более важное - физиологические потребности, социальной статус и т.д.

Задействованные, активные потребности называются актуализированными.

Интерес - это конкретизированная потребность с намеченными путями ее удовлетворения. Человек испытывает интерес к событиям, которые отвечают его актуализированной потребности. Интересы обусловливаются исторической эпохой. Например, если современный человек голоден, он испытывает интерес к магазинам и ларькам. Древний человек засматривался бы на животных и растения.

Традиции - исторически сложившиеся правила поведения и критерии оценивания поступков. Традиции обеспечивают стабильность общества, держат его в определенных рамках. Традиции меняются крайне медленно.

Нормы - общепринятые на данный момент времени схемы и стандарты поведения, по которым также производится оценка поведения. Нормы меняются достаточно быстро. В каждом мелком сообществе формируются свои нормы, иногда отличающиеся от общесоциальных норм поведения.

Ценности - обобщенные представления людей о целях, смыслах и нормах своего поведения, которые составляют ядро культуры. Есть вечные ценности, которые передаются генетически. Они запечатлены в виде архетипов. Есть ценности данной эпохи, группы людей. Они транслируются в процессе общения. Ценности базируются на потребностях, но отличаются от них социальным признанием и одобрением. Ценности указывают куда стремиться, нормы и традиции - как достигать цели. Потребности являются движущей силой.

Потребности, пройдя состояние интереса, согласованные с ценностями, нормами и традициями, формируют мотивы поведения.

Мотив - состояние предрасположенности, готовности действовать определенным способом. Считается основной причиной для выбора поведения, поскольку аккумулирует в себе воздействия норм, традиций, ценностей и важнейших интересов (потребностей) человека. Но мотив - это еще не действие, а возможность действия. Как возможность действия мотив может сохраняться сколь угодно долго. Окончательно поступок формируется в конкретных условиях, которые могут стимулировать или, наоборот, остановить его в последний момент.

Стимулы - это внешние воздействия на процесс принятие решения. Стимулы могут усилить выгодность поступка для человека или наоборот нейтрализовать мотивы. Например, штраф за переход улицы в неположенном месте может удержать человека от нарушения правил дорожного движение.

Исходным пунктом любого поведения являются потребности. Задействуя или актуализируя какую-либо потребность, можно побудить человека к действию, то есть заинтересовать. Обычно процесс актуализации заключается в прямом или косвенном напоминании: "ты голоден?", "в отличие от тебя, я защищен", "некоторые считают, что мы будем идеальной парой" и т.д.

На последующем этапе моделирования человеческого поведения важны и традиции, и ценности, и нормы. Они определяют то, как человек будет удовлетворять свою потребность.

Умело создавая или транслируя нужные ценности, нормы и традиции, можно направить человеческого поведения в нужное русло. На этом строится управление современной фирмы через создание организационной (корпоративной) культуры.

Организационная (корпоративная) культура - это искусственно созданная совокупность ценностей, норм, традиций, легенд и мифов для усиления заинтересованности сотрудников в качественной работе фирмы. При усвоении ключевых положений корпоративной культуры происходит отождествление интересов своих и предприятия, формируются соответствующие мотивы.

Например, работник изо всех сил спешит на работу не потому, что будет выговор, а потому что "у нас не принято".

Трансляция культуры осуществляется по большей части игровыми методами через неформальное общение, совместные действия.

В принципе, общество с помощью норм и традиций тоже моделирует желаемое стандартное поведение. Немаловажную роль в этом формировании играют ритуалы, обычаи, обряды - совместные празднования, повторение исторических событий или их отражение в культурных процессах в связи с годовщиной.

По некоторым признакам данные действия могут быть отнесены к играм.

Во влиянии на поведение конкретного человека можно выделить стимулирование и мотивирование (создание мотивации). Многие авторы западных теорий управления отождествляют эти два понятия, хотя несмотря на некоторое сходство в них изначально заложены принципиальные отличия.

Стимулирование как процесс внешнего воздействия, создания выгодности действовать тем или иным способом дает лишь одноразовый эффект. Мотивация как процесс создания внутренне заинтересованности человека в тех или иных действиях создается дольше, сложнее, однако и ее влияние на поведение человека носят более длительный и эффективный характер. Стоит отметить, что постоянное систематическое стимулирование, поощрение, способствует формированию устойчивого интереса, что уже может быть отнесено к формированию мотивации.

В качестве отдельного направления в моделировании поведения можно выделить манипулирование. Манипулирование -- синоним управления, но с негативным оттенком. При манипулировании воздействие происходит так, что объект управления не осознает истинных целей субъекта управления и совершаемого действия. Человека как бы используют. Обычно манипулирование совершается через утаивание корыстных интересов манипулятора.

Формирование мотива, столкновение мотивов со стимулами и принятие решения по поводу поступка протекает в нашем подсознании. Периодически человек проводит сознательную ревизию причин своего поведения с помощью интеллекта (религии, психоаналитика). Это называется рефлексией. Рефлексия - процесс самоосознания, а также оценки и корректировки поведения. Понятие рефлексии синонимично обратной связи в информационных системах.

Суть игрового моделирования поведения заключается в том, что в игровой реальности, где происходит игровое действие, человек становится перед выбором, необходимостью совершить поступок. Причем, как мы уже рассматривали ранее, для большинства из нас игровая реальность и действительность равноценны. То есть, принимая решение в игровой реальности, мы задействуем привычные нам потребности, ценности, ориентируемся на знакомые нам традиции и нормы. Кроме того, наблюдая в игре других игроков, мы можем перенимать их традиции, ценности, нормы, сравнивать нашу и их реакцию на стимулы. Такое наблюдение увеличивает количество нашего жизненного опыта.

Таким образом, в игровой реальности создается или опробуется некоторый макет, образец поведения, элементы которого потом будут использоваться человеком в действительности, что дешевле, быстрее и безболезнее реального опыта. Причем игровой опыт практически равноценен действительному опыту (рис. 4).

С помощью игры можно смоделировать любой вид поведения - социальное, экономическое, организационное, трудовое и деловое. Объектами игрового моделирования могут быть социально-экономические, организационно-управленческие системы, их отдельные элементы, любые жизненные ситуации.

Особенностью игрового моделирования поведения является частичное или полное его протекание в идеальном. То есть часть условия воображается игроками. Качество игрового моделирования напрямую зависит от гибкости интеллекта. Побочными результатами игрового моделирования может стать пробуждение творческого начала. Более того, в игровом пространстве могут быть актуализированные дополнительные потребности - самореализации, самоутверждения, творчества.

Если игровая реальность достаточно точно имитирует ограниченное количество возможных ситуацию, то речь может вестись о тренинге (прил.).

В структуре игрового моделирования можно выделить часть, построенную на личном опыте обучающегося, и часть, строящуюся на чужом опыте. В хорошо организованной и проведенной игре граница между ними не ощущается, поэтому происходит органичное усвоение нового материала игроком и включение его в собственный опыт.

2.2 Определение целей игрового моделирования

Как уже говорилось, игра это самый эффективный из активных методов обучения, игра может включать в себя все прочие методы. Такая комплексность игры несет в себя как плюсы, так и минусы. Все зависит от того, какую цель ставили перед собой создатели деловой игры и насколько включенные методики мозгового штурма, дискуссии и защиты проектов способствуют достижению цели.

Рассмотрим подробнее игры, направленных на обучение - создание у игроков новых полезных знаний и трудовых навыков.

В постановке учебных целей данных игр можно выделить несколько уровней:

1. Общее знакомство с предметом. В области экономики этим занимается множество имитационных развивающих игр, которые частично выпускаются как настольные: "Менеджер", "Акционер" или "Биржа", "Монополия", "Олигополия" и т.д., которые создают представление вообще о том, что такое экономика, акции, почему стоит покупать недвижимость. Сюда же относятся игры с познавательными целями: викторины, конкурсы, когда самой важной задачей игры ставится передача информации о каких-либо объектах и предметах (игроку, неверно ответившему на вопрос, в любом случае скажут правильный ответ).

2. Уяснение конкретных положений, необходимых для принятия решения в изучаемых областях знаний. Сюда включаются более реалистично сконструированные ролевые и деловые игры, например, игра-конкурс по регистрации акционерного общества, по организации собственного проекта, получению кредита, составлению бизнес-плана, инсценировка инвентаризации. Главная задача таких игр - отработать навыки принятия решения в условиях полной и достаточной информации, сформировать оптимальную модель поведения для предпринимателя, желающего создать компанию, получить кредит.

3. Умение применять полученные знания и навыки в условиях неопределенности или в условиях недостаточной информации. Такие цели могут быть поставлены в экспериментальных деловых играх, проблемных играх, в методе конкретных ситуаций (прил.), ситуационных задачах.

4. Выход игроков за пределы игры: анализ полученных результатов, условий, игровых и собственных возможностей с тем, чтобы самому скорректировать свое обучение, свое поведения, условия игры. Такие игры предполагают предварительную подготовку игроков, их участие в качестве организаторов, наблюдателей.

Непрямой целью и результатом обучающих игр может быть изменение отношений игроков к конкретным видам деятельности и профессиям.

Также игроки могут открыть в себе новые качества (актуализировать новые потребности) - инициативность, креативность, лидерство, аналитические способности, интуицию. Специально для развития этих качеств используются деловые игры, примыкающие к понятию тренинга.

Делись добром ;)