13.1. Инновационные игры: сущность и особенности применения
Существуют различные определения деловых игр. Так, Джон Р. Карсон определяет деловые игры как упрощенные математические абстракции хозяйственных ситуаций. Участники игры (поодиночке или группами) управляют целой фирмой или каким-либо ее подразделением, принимая управленческие решения в следующие друг за другом периоды времени.
По А. Л. Лифшицу, деловую игру можно определить как имитацию хозяйственной или иной деятельности предприятия (организации, коллектива) в учебных, производственных или исследовательских целях, выполняемую группой лиц на модели объекта.
Обычно деловые игры разбивают на два класса:
1) общие управленческие игры, или игры по управлению хозяйственными организациями в целом;
2) функциональные игры, которые создаются для обучения конкретным приемам управления в таких направлениях, как маркетинг, управление запасами, издержками производства и др. Они нацелены на низшее и среднее управленческое звено.
Общие управленческие игры создаются в высшем управленческом звене, где все основные функциональные подразделения предприятия используются для достижения его основных организационно-деятельностных целей, таких, как максимальная масса прибыли, доход от инновационных инвестиций, достижение определенного уровня продаж, овладение определенной долей рынка. К этому классу можно отнести следующие виды деловых игр:
• проблемные деловые игры;
• проблемно-ориентированные деловые игры;
• апробационно-поисковые игры;
• инновационные игры.
Таким образом, инновационные игры используются для решения наиболее сложных социально-экономических задач, когда требуется объединение усилий специалистов различных направлений.
Инновационная игра базируется на основе предъявляемой игрокам исходной информации о финансово-экономическом состоянии реальной хозяйственной системы.
Очень часто в инновационных играх рассматриваются кризисные ситуации, в которых инновационно-инвестиционная деятельность предполагает повышенную мотивацию и ответственность высшего управленческого звена в выработке решений, выводящих объект управления из кризиса.
Инновационные игры, как и все деловые игры, учат важным навыкам планирования и своевременного принятия решений. Это достигается с помощью трех видов изменения времени: сжатия, введения лага, аккумуляции времени.
С помощью вычислительной техники можно за несколько часов имитировать годы управленческого опыта. Это сжатие времени позволяет игроку видеть как непосредственные, так и долгосрочные результаты своих решений.
В игру целесообразно встраивать временные лаги, чтобы была возможность принимать решения за несколько периодов до того, когда ожидается ситуация как последствие этих решений. Это учит необходимости планировать будущее в хозяйственном управлении.
Аккумуляция времени позволяет игроку видеть, как одни его решения опираются на другие и поэтому должны подчиняться долгосрочной политике и общим целям.
Те напряжения, которые возникают в группе между игроками, учат работать с людьми и выполнять работу с их помощью. Сама команда становится мини-лабораторией человеческих отношений, в которой отдельные члены команды должны научиться ладить друг с другом и организовываться так, чтобы прийти к решениям, приемлемым для всей группы.
С помощью игр можно превращать специалистов узкого профиля в специалистов широкого профиля. Те руководители, которые замкнулись в рамках своей специальности, смогут получить правильное понимание совокупной инновационной деятельности компании, когда с помощью имитации демонстрируется взаимодействие между людьми, деньгами и ресурсами.
Интересным аспектом управленческих деловых игр выступает возможность отменить решение, которое оказалось плохим. Используя имитацию, можно экспериментировать с различными альтернативами. Можно вернуться назад к некоторому моменту игры и изменить ситуацию, принимая ряд решений, чтобы определить их преимущества и недостатки по сравнению с уже опробованными.
Инновационные деловые игры представляют собой особый тип игр, существенно отличающийся от традиционных деловых, имитационных («рутинных») (см. таблицу).
Соотносительные характеристики рутинных и инновационных игр
Рутинные игры | Инновационные игры |
Жесткие (по требованию выполнения правил) | Нежесткие, свободные |
Требуют обширной цифровой информации | Не требуют незнакомой участникам информации (каждый знаком с решаемой проблемой) |
Ориентированы на рациональные действия участников | Ориентированы на личностную, эмоциональную включенность участников |
Закрытые (для развития) | Открытые, саморазвивающиеся |
Решения предопределены | Решения неизвестны |
Обучающие | Развивающие |
Ориентированы на выработку навыков действий в стандартных ситуациях | Ориентированы на выработку навыков в нестандартных ситуациях |
Инновационная игра включает восемь этапов: выработку инновационных решений, проектирование нововведений, программирование их внедрения, обучение и тренинг участников, рекреации участников и организаторов, исследование и организацию процесса игры.
Выработка решений. Основной рабочей целью в игре является выработка инновационного для данной организации решения некоторой проблемы. Полученное решение должно быть оптимальным и реализуемым. Методы, которые чаще всего используются на предприятии — совещания, оперативки, индивидуальная работа — не всегда удовлетворяют этим требованиям. Следовательно, необходимо использовать иные средства, в частности, методы групповой работы, направленные на получение нестандартных решений. Качественным отличием этих методов в ходе их использования являются более глубокие обоснование и новизна решений, большее количество альтернатив. Групповая работа, в отличие от совещаний, оперативок и т. д., осуществляется на более высоком содержательном уровне, позволяющем выйти на более эффективные решения проблемы. Участие руководителей в выработке решений одновременно является и первым этапом их внедрения. На основе выработанного решения составляются проект и программа его внедрения.
Проектирование. Решения, полученные на предыдущем этапе, должны быть глубоко проработаны и обоснованы. Эта работа ocуществляется в форме проектирования. Содержание проектов — детально проработанная картина желаемого состояния объекта, задающая перспективу его развития и являющаяся результатом осуществления инновационного решения.
В игре разрабатывается, как минимум, два таких проекта. Разрабатывают эти проекты отдельные группы участников. Между ними организуется соревнование.
В проекте должны отражаться следующие моменты: проблема, цель работы, специфика функционирования объекта, средства практического решения проблемы, результирующее состояние объекта, ресурсы, связь с условиями предприятия, затраты, механизм саморазвития и средства измерения эффективности реализации проекта.
Программирование. Разработка проекта не дает средств для его реализации. Эти средства, а также последовательность шагов по внедрению проекта, задаются программой, которая должна включать описание этапов изменения организации в связи с решением проблемы, видов работы с участниками внедрения и собственной деятельности руководителей в связи с нововведением.
Участники игры осуществляют программирование на основе заданных им принципов. Для того чтобы описать будущие действия в форме программы, необходимо выделить соответствующую проблему и поставить цель программирования, разработать оргмероприятия по внедрению нововведений, определить, каковы могут быть результаты и последствия внедрения проекта, выделить факторы, способствующие и препятствующие реализации проекта, назвать всех лиц, которые будут участвовать во внедрении проекта, и определить формы работы с каждым из них.
Программирование требует быстрой и точной ориентировки в ситуации нововведения, переориентации с технических аспектов нововведения на соорганизацию всех участников внедрения.
Обучение. Одна из основных целей в игре — обучить участников специальным методам и средствам ориентирования в нестандартных ситуациях и решения проблем. Эта цель может быть реализована путем решения таких задач, как обучение рефлексии и системному анализу ситуации, групповым методам работы, обучение более эффективному общению и взаимодействию, в частности социоинженерной (социотехиической) организации собственной деятельности. Обучение проводится в процессе группового решения проблемы: организатор в ходе работы предлагает способы, которые еще не использовались участниками — они учатся более эффективно решать вопросы в процессе практического освоения и применения этих способов. Следующий этап обучения — создание ситуации необходимости самостоятельной выработки новых средств и новых точек зрения, позиций.
Исследование. Необходимо различать три типа исследований, связанных с инновационной игрой:
1. Исследование деловой игры, или «техническое» исследование, направлено на совершенствование методики и организации игры. Такое исследование является одним из моментов деятельности по организации инновационной игры и осуществляется с целью воспроизводства и развития этой деятельности. Оно носит технический характер и осуществляется самими организаторами относительно поставленных ими целей. Так, в соответствии с последними может проводиться анализ техники организации рабочего процесса, коммуникации, понимания и т. п.
2. Предметное исследование может проводиться в игре специалистами самых различных областей — психологами, социологами, экономистами и т. д. В проведенных играх, например, исследовались такие проблемы, как утомляемость участников в ходе групповой работы, динамика активности и интереса в зависимости от этапа работы, проблемы функционирования малых групп при решении сложных задач и др.
3. Системное модельно-имитационное исследование организации, работники которой участвуют в игре. Этот тип исследования дает возможность, на основе представления о событиях игры как моделях организационных норм и отношений, изучать организационный порядок и другие системные механизмы жизнедеятельности предприятия-заказчика.
Тренировка. Поведение в новых обстоятельствах требует новых навыков и умений. Тренировка должна решать проблему создания у участников ориентации на новое.
Общая цель тренировки — развитие групп и индивидов — реализуется путем решения таких задач, как тренировка навыков общения и взаимодействия, тренировки инновационного поведения в целом. Основной инструмент работы здесь — специальные упражнения, выполняемые индивидом и группой, не превышающей 5–7 человек.
Тренировка тесно связана с другими формами работы с группами. Она способствует налаживанию конструктивных отношений в работе и сплочению групп участников игры.
Рекреация. Для того чтобы цели в игре были достигнуты, у всех участников должна быть высокая работоспособность. Поэтому в игре обязательно должны проводиться специальные мероприятия для поддержания высокого уровня активности и для отдыха. Это достигается путем создания определенных условий, смены видов деятельности, проведения специальных сеансов. Такая работа проводится как с отдельными участниками, так и с группой в целом.
- Ю. П. Анисимов, и. В. Усачева, о. Н. Григорова инновационный менеджмент
- Оглавление
- Введение
- 1. Тенденции и разновидности развития, управление развитием
- 1.1. Закономерность развития российской экономики
- 1.2. Приоритеты в управлении и тенденции развития
- 1.3. Управление развитием предприятий
- Контрольные вопросы
- 2. Нововведения как объект инновационного управления
- 2.1. Нововведение — объект инновационного менеджмента
- 2.2. Особый класс инноваций — финансовые инновации
- 2.3. Жизненный цикл нововведений
- Контрольные вопросы
- 3. Инновационный менеджмент: причины возникновения, становление и основные черты
- 3.1. Понятие, цели и задачи инновационного менеджмента
- 3.2. Модели инновационного менеджмента
- 3.3. Социально-психологические аспекты инновационного менеджмента
- Контрольные вопросы
- 4. Управление инновационными процессами
- 4.1. Понятие инновационного процесса
- 4.2. Государственное управление инновационными процессами
- 4.3. Особенности управления инновационными процессами в регионе
- 4.4. Управление нововведениями на предприятии
- Контрольные вопросы
- 5. Организация инновационного менеджмента
- 5.1. Формы организации инновационной деятельности
- 5.2. Структура инновационных организаций
- Контрольные вопросы
- 6. Организация процесса освоения производства новой продукции
- 6.1. Содержание процесса создания и освоения новой продукции
- 6.2. Принципы и методы организации ускоренного освоения новой продукции
- 6.3. Методы организации перехода на выпуск новых изделий
- 6.4. Гибкие производственные системы при организации освоения производства новых изделий
- Контрольные вопросы
- 7. Управление затратами на инновационную деятельность
- 7.1. Сущность и содержание затрат на инновационную деятельность
- 7.2. Планирование и учет затрат при освоении новых изделий. Метод Райта
- 7.3. Особенности формирования цен при разработке новой продукции
- 7.4. Особенности формирования цен при освоении новых изделий
- Контрольные вопросы
- 8. Разработка программ и проектов нововведений
- 8.1. Содержание, участники и виды инновационных проектов
- 8.2. Разработка инновационного проекта
- 8.3. Комплексный анализ инновационных проектов
- Контрольные вопросы
- 9. Создание благоприятных условий нововведений
- 9.1. Стимулирование инновационной деятельности в рыночной экономике
- 9.2. Значение благоприятных условий для инновационного потенциала страны
- 9.3. Инновационный опыт Соединенных Штатов Америки
- 9.4. Практический опыт Японии в области инновационной деятельности
- Контрольные вопросы
- 10. Формы инновационного менеджмента
- 10.1. Особенности малого предпринимательства в инновационной среде
- 10.2. Формы организации малого инновационного предпринимательства
- 10.3. Интрапренерство как форма организации инновационной деятельности
- Контрольные вопросы
- 11. Организация инновационного маркетинга
- 11.1. Сущность и виды маркетинга инноваций
- 11.2. Маркетинговое продвижение новой продукции
- 11.3. Критерии сегментации рынка новых товаров и пути совершенствования маркетинга
- 11.4. Стратегический инновационный маркетинг
- 11.5. Тактический инновационный маркетинг
- Контрольные вопросы
- 12. Рынок инноваций
- 12.1. Сущность и функции рынка инноваций
- 12.2. Виды рынков инноваций
- Контрольные вопросы
- 13. Инновационные игры
- 13.1. Инновационные игры: сущность и особенности применения
- 13.2. Методика подготовки и проведения деловых игр
- Контрольные вопросы
- 14. Прогнозирование и планирование в инновационном менеджменте
- 14.1. Сущность и содержание эпистемологии как теории познания прогнозирования инноваций
- 14.2. Особенности планирования в инновационном менеджменте
- Контрольные вопросы
- 15. Инновационный менеджмент и стратегическое управление
- 15.1. Содержание стратегического управления инновационной деятельностью
- 15.2. Характеристика стратегий поведения предприятий на рынке
- 15.3. Виды стратегий инновационной деятельности
- 15.4. Опыт применения инновационных стратегий
- Контрольные вопросы
- 16. Инвестирование инновационной деятельности
- 16.1. Формы и методы инвестирования инноваций
- 16.2. Венчурное финансирование инновационной деятельности
- 16.3. Лизинговое финансирование инновационной деятельности
- 16.4. Риски в инновационном менеджменте: понятие и виды
- Контрольные вопросы
- 17. Оценка эффективности инновационных проектов и выбор направлений экономической диагностики инновационной деятельности
- 17.1. Показатели и методы оценки эффективности инновационных проектов
- 17.2. Экспертиза и методы анализа инновационных проектов
- 17.3. Критерии и показатели, используемые в экономической диагностике инновационной деятельности
- Контрольные вопросы
- Заключение
- Термины и определения
- Список литературы
- 394030, Воронеж, ул. Карла Маркса, 67
- 394 026, Воронеж, ул. 303 Стрелковой дивизии, д. 1а